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光线与包围盒不相交

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发表于 2024-2-14 15:25:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

划分出来的二叉树无限接近于平衡二叉树伪代码若。直接返回若为叶子节点遍历所有物体求交点返回最近的一个物体最终返回左子节点和右子节点重最近的那一个辐射度量学即在物理学的角度上来看定义了一系列的方法单。位属性来描述光照单位属性光照能量即光线照射下来所得到的能量。自身所发出的光其它光源通过之后方向指向该点的此处我们假设所有的方向都指向外面且下式。黑框中的渲染方程只是做了上半球的此处认为下半球入射的光贡献是。渲染公式理解已知最初的单点点光源推出有个点光源时在此基础上再加上一个面光源渲。

方程的简化形式由于知。道渲染方程是自身光源和外来光源的和因此可。以将渲染方程简化成而简化的目的就是为了解该渲染方程且知道可以写成泰勒展开式也可推广到上即得到的表达式即可得到。光源弹射次数的分解蒙特卡洛路径追踪蒙特卡洛积分原理在如下图中的积 阿根廷电话数据 分区域中随机采样一点位于的区。中找到其对应的值那么则假设这整个区域是一个长为高为的矩形计算其面积然后重复次以上随机取的操作最后平均所有计算出来的面积结果将无限接近于实。际区域包围的面积也即是该曲线的定积分蒙特卡洛积分详解对于中任意一点的呗采样到的几率应该是一样的即可知被采样到的概率应该为即也可。


知对于采样到的任意一点其被抽到的概率都是相同的由于知蒙特卡洛积分。就是求被采样到的个点的和的期望等于遍历所有采样到的点对应的由于知道始终等于可以将其提到公式外面注意点如果采样点较少可能最终求得的面积和真实面积相差较大越大结果越准。路径追踪缺陷不能很好表现类似于有光泽但并非完全镜面的物体对于的物体光线确实是打在一点上并且对该点进行各种反射操作而对于的物体光线可以理解成打在一个点及其附近的一小片区域内此时呈现在人眼中的效果不能。


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