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通过超休闲游戏走向全球

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发表于 2022-12-4 14:16:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为我们Amplify 系列的一部分,AppLovin在日本东京举办了名为“超休闲游戏走向全球”的研讨会。这是我们去年举办的 Amplify 研讨会的后续,其中涵盖了非游戏应用程序的最佳货币化实践。 今年,我们聚集了 100 位游戏开发者,了解超休闲手机游戏的最新类型。我们有来自 Ubisoft 的发言人,111%,当然还有 AppLovin。 描绘超休闲游戏的崛起 在当天的第一场会议上,AppLovin 日本区经理 Nori Hayashi 介绍了超休闲游戏。超休闲游戏具有大众吸引力,能够快速扩展,而且几乎完全靠广告资助。因为它们很简单,制作成本通常低于其他类型的游戏,因此开发它们的商业风险也较小。

自 2017 年以来超休闲游戏一直在 App Store 和 Google Play免费排行榜上占据主导地位,它们的成功很可能会持续到 2018 年。 111% 获取优质用户 接下来我们有 111% 的 HyukJun Kang 发言。111% 是韩国独立开发者,以 BBTAN ( Android | iOS )而闻名,这是一款非常成功的超休闲游戏,下载量超过 5000 万。Kang就111%的游戏如 电话号码数据 何在国际上取得成功进行了介绍,讨论了他们如何选择国家作为重点市场以及如何获取优质用户等话题。 Kang 还讨论了为什么选择目标市场很重要,不仅要根据用户数量,还要考虑给定市场是否拥有可产生收入的高质量用户。例如,一个国家可能没有最多的用户,但用户可能产生很高的 ARPDAU,因此在制定 UA 策略时将这些国家考虑在内很重要。 他还谈到了111%的组织架构。



在公司的游戏开发过程中开发人员和设计师在开发开始时合作。这让我们的观众大吃一惊,因为游戏设计师通常要到流程的后期才会大量参与。 育碧为超休闲游戏做用户获取 最后,育碧的 Saikala Sultanova 谈到了公司对 UA 的态度。育碧主要以刺客信条等主机游戏而闻名,但他们通过收购 Ketchapp 等工作室扩大了在移动领域的影响力,Ketchapp 是2048和Dunk Line等热门游戏的开发商。 Sultanova 解释了育碧在其用户获取过程中使用的一些工具。她还解释了超休闲游戏与其他游戏类型之间用户获取策略的差异。正如我们在超休闲游戏中看到的那样,UA 主要依赖于规模,而不必像依赖应用内购买的游戏那样过分担心 LTV。

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